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    "Nur" 24 Spieler im Team-Deathmatch

    Von Barney, geschrieben am 24.08.2011 - 10:03, in Kategorie: Battlefield 3
    Unter den Spielmodi, mit denen 'Battlefield 3' ab Ende Oktober aufwarten wird, versteckt sich auch ein obligatorischer Team-Deathmatch-Modus. Wer nun aber dachte, dass sich das Ganze aufgrund der maximalen PC-Spieleranzahl von 64 Teilnehmern zum höllischen Fragfest entwickelt, irrt.

    Wie nun bekannt gegeben wurde, hat DICE diesem Spielmodus ein niedrigeres Limit gesetzt - und zwar das von 24 Spielern. Gut so, denn das Chaos auf einem 64 Spieler TDM-Server wäre ja kaum auszumalen.

    Die Zahl "24" kennen Konsolenspieler übrigens sehr gut - denn auf PS3 und Xbox 360 wird dies die maximale Anzahl an Spielern sein, egal in welchem Modus.

    Caspian Border Gameplay

    Von Delta, geschrieben am 16.08.2011 - 17:35, in Kategorie: Battlefield 3

    ZDF überträgt ersten Spieltag der ESL

    Von Mesonauta, geschrieben am 08.08.2011 - 06:50, in Kategorie: Allgemein
    Noch vor einem Jahr gab es einen negativen Bericht nach dem anderen seitens der dritten Programme zum Thema "Killerspiele". Ist die Killerspiel-Debatte nun endgültig Vergangenheit?

    Für das zweite deutsche Fernsehen (kurz ZDF) anscheinend schon. Denn am 20. August 2011 überträgt man über den Spartensender ZDF.kultur den ersten Spieltag der Electronic Sports League (kurz ESL). Im Rahmen der gamescom 2011 und dem Saison-Beginn einer der bekanntesten eSports-Ligen liefert das ZDF Live-Berichte, Interviews und Hintergrundinformationen zu den Paarungen in FIFA 11, Counter Strike: Source sowie TrackMania Nations Forever. 

    Aus Jugendschutzgründen startet das eSports-Event erst um 22:30 Uhr. Moderiert wird das ganze Spektakel von den ehemaligen GIGA-Netzreportern Viola Tensil und Colin Gäbel. Laut Senderchef Daniel Fiedler handelt es sich bei dieser Erstübertragung um ein "Pilotprojekt". Dies heißt im Klartext: Findet es Zuspruch bei den Zuschauern und stimmen die TV-Quoten könnte man sich weitere Übertragungen aus der eSports-Szene durchaus vorstellen.

    Der Aufstieg Isengarts: Entwickler-Tagebuch: Stat-Updates

    Von Mesonauta, geschrieben am 29.07.2011 - 13:54, in Kategorie: Herr der Ringe Online

    Aktualisierte Attribute für Isengart

    Von: Ken "Graalx2" Burd

    Obergrenzen

    Obergrenzen für Attributswerte gehören der Vergangenheit an. Zum größten Teil jedenfalls. Es wird zwar immer noch möglich sein, mit Hängen und Würgen an diese Grenzen zu stoßen, aber das Aussuchen einer passenden Ausrüstung wird richtig heftig werden. Mir hat es immer ein bisschen wehgetan, wenn ich in den Foren lesen musste, dass diese Eigenschaft oder jene Fertigkeit nutzlos geworden war, weil der betreffende Spieler irgendeine Attributswertgrenze erreicht hatte. Hoffentlich ermöglichen es diese Änderungen unseren Spielern, ihre Fertigkeiten, Eigenschaften und Ausrüstung voll auszunutzen.

    Die Obergrenzen für primäre Charakteristiken wie „Macht“, „Beweglichkeit“, „Vitalität", „Wille“ und „Schicksal“ entfallen komplett. Die Obergrenzen für „Blocken“, „Parieren“, „Ausweichen“, „Empfangene Heilung“ und kritische Trefferwertungen wurden auf 25 % angehoben. Die Obergrenzen für „Angriff“, „Heilung auf andere“ und „Resistenz“ wurden auf 50 % angehoben. Die Lockerung der wertbasierten Obergrenzen beginnt auf Stufe 50.

    Attributswert Prozentsatz Bisher
    Blocken 25% 15%
    Parieren 25% 15%
    Ausweichen 25% 15%
    Empfangene Heilung 25% 15%
    Nahkampf, Fernkampf, taktischer Angriff 50% 30%
    Resistenz 50% 30%
    Heilung auf andere 50% 30%

     

    Wichtiger Hinweis: Der abnehmende Ertrag, der in die Formel eingebaut wurde, mit der die Attributswerte in Prozentzahlen umgewandelt werden, tritt umso stärker in Erscheinung, je größer die Werte werden. Man benötigt beispielsweise einen Punktwert von 4.550, um +15 % auf Stufe 65 zu erreichen, für +25 % sind es allerdings schon 8.850 Punkte.

    Neues Attribut: Raffinesse

    Dieses Attribut ist genau das richtige für die Spieler, die glauben, dass der Zufallsgenerator sie auf dem Kieker hat. Raffinesse ist ein Attribut, das direkt die Werte für Resistenz sowie „Blocken“, „Parieren“ und „Ausweichen“ von Monstern reduziert. Dieses Attribut wird hauptsächlich durch Beutegegenstände aus Instanzen/Schlachtzügen/PvMP verliehen werden, es wird aber auch ein paar Teile geben, die man durch Aufgaben und Handwerkskunst erhält.

    Raffinesse ist ein zweischneidiges Schwert, weil auch Monster Zugriff darauf haben werden. Das gilt nicht so sehr für schnöde Landschaftsmonster, doch bei Bossen, auf die man in Instanzen oder auf Schlachtzügen mit hohem Schwierigkeitsgrad stößt, sollte man sich dahingehend warm anziehen.

    Zusammenlegung von Attributen

    Wir haben die folgenden Änderungen vorgenommen, damit Gegenstände mit den entsprechenden Boni von möglichst vielen Klassen genutzt werden können.

    Resistenz: Dieses Attribut tritt an die Stelle der verschiedenen spezifischen Werte wie „Furcht“, „Krankheit“, „Gift“ und „Wunde“. Effekte weisen zwar immer noch bestimmte Resistenztypen auf, da manche Fertigkeiten gezielt auf Resistenzen wirken, doch im Allgemeinen dient dein Resistenzwert jetzt als Grundlage bei dem Versuch, Effekten zu widerstehen.

    Taktische Schadensreduzierung: Dieses Attribut ersetzt die unterschiedlichen Schadensreduzierungen taktischer Fertigkeiten wie „Feuer“, „Blitz“, „Frost“, „Säure“ und „Schatten“. Es gibt zwar immer noch Schadenstypen, weil sich bestimmte Fertigkeiten auf individuelle Schadensreduzierungen auswirken, doch im Allgemeinen reduzierst du taktischen Schaden ab sofort mit diesem neuen Attribut.

    Kritische Trefferwertung: Dieses Attribut ersetzt die voneinander getrennten Wertungen für Treffer im Nah- bzw. Fernkampf oder taktische Treffer, die man bislang durch Gegenstände erhielt. Es erhöht bei allen Angriffen die Wahrscheinlichkeit für kritische Treffer.

    Neue Gewichtung von Primärattributen

    Wir haben uns endlich entschieden, die gleichen Spielbedingungen für alle Klassen herzustellen. Die sekundären Merkmale wurden beispielsweise komplett entfernt. Man muss ab sofort keine Petitionen mehr einreichen, damit die eigene Klasse ein Merkmal zur Erhöhung der kritischen Trefferwertung erhält, und man muss sich auch nicht mehr darüber beschweren, dass irgendeine andere Klasse aufgrund ihrer Merkmale einen höheren Parieren-Wert bekommt als die eigene. Stattdessen haben wir die Gewichtung von Primärattributen verstärkt, damit ihr euch die gewünschten Werte selber aussuchen könnt, statt die nutzen zu müssen, die wir euch aufgedrückt haben.

    Bei den meisten Klassen haben wir die Sache so gestaltet: Der Angriffswert setzt sich aus dem Primärattributswert x 10 zusammen. Das bedeutet, dass Kundige, Barden und Runenbewahrer im Nahkampf von ihrem Willen abhängen. Jäger setzen in diesem Bereich auf ihre Beweglichkeit, und Wächter, Waffenmeister und Hüter werden im Fernkampf durch ihre Macht beeinflusst. Die Angriffswerte von Hauptleuten wurden nicht verändert.

    Schurken sind ein Sonderfall. Wir haben beschlossen, bei der Berechnung des primären Angriffswerts dieser Klasse auf Beweglichkeit statt auf Macht zu setzen. Das passte besser zu dem Bild, das wir von Schurken haben. Wir glauben auch, dass sich diese Entscheidung minimal auf vorhandene Charaktere dieser Klasse auswirken wird, da man hier bisher hauptsächlich auf Beweglichkeit gesetzt hat. Und ja, ihr Schurken da draußen, ihr bekommt euren Beweglichkeitswert mal 10 als Nahkampfstärke.

    Der Aufstieg Isengarts: Entwickler-Tagebuch: Unsere Gegenstände

    Von Mesonauta, geschrieben am 29.07.2011 - 13:49, in Kategorie: Herr der Ringe Online





    Unsere Gegenstände

    Von: The LOTRO Systems Team

    Hallo alle zusammen! Lasst mich erst einmal sagen, dass wir Eure Meinungen gehört haben:

    Als wir uns mit den Problemen von unseren Gegenständen auseinandergesetzt haben, erkannten wir zwei Gründe, die viele verschiedene Probleme hervorgerufen haben.

    1. Es ist nahezu unmöglich, abzuschätzen, welche Gegenstandskombinationen Spieler tragen werden, um an ihre maximalen Attributwerte zu gelangen. Dies macht die Erstellung von wertvollen Gegenständen zu einer echten Herausforderung. Das Problem mit den maximalen Attributwerten kann nur schwer umgangen werden, daher haben wir uns entschlossen, die Höchstgrenze zu entfernen. Das hat schon mal die Hälfte unseres Problems gelöst, doch das reicht uns noch lange nicht. In der frühen Entwicklungsphase von „Die Schatten von Angmar“ entschlossen wir uns, bestimmte Attribute auf bestimmte Ausrüstungsgegenstände zu beschränken. Diese Entscheidung machte es schwer, Gegenstände zu erschaffen, die wirklich unterschiedlich ausfielen. Am Ende hatten unsere leichten, mittleren und schweren Helme alle sehr ähnliche Werte. Wir wollen es euch ermöglichen, Entscheidungen zu treffen und Euch dadurch ermächtigt zu fühlen, also haben wir alle derartigen Einschränkungen bei Gegenständen aufgehoben. Bei der Ausrüstung von „Der Aufstieg Isengarts“ werdet ihr bei eurer Gegenstandswahl auf mehr Möglichkeiten stoßen.

    2.Die Schritte zwischen den Ausrüstungsstufen waren zu gering und sorgten für zu viele Abstufungen. Häufig unterschieden sich die Verlies-Ausrüstungen und die Schlachtzugsausrüstungen für Schlachtzugsspieler nur um ein oder zwei Attributspunkte. Dies bedeutete auch, dass wir keine mächtigeren Belohnungen bei Landschaften, Scharmützeln und der epischen Geschichte geben konnten. Alles war in einem sehr engen Fortschrittsmuster gefangen. Dies konnte man klar sehen, da Spieler häufig die Schlachtzugs-Rüstung des ersten Rangs von „Die Minen von Moria“ bis nach Dol Guldur getragen haben. Wir möchten, dass die Verbesserungen sich wirklich wie Verbesserungen anfühlen und ihr euch darauf freut, neue Rüstungsteile zu erlangen. Um dies zu berichtigen, haben wir größere Schritte zwischen den Gegenständen eingefügt.

    Wir denken, dass verschiedene Spieler verschiedene Inhalte unterschiedlich schnell abarbeiten, doch im Endeffekt will jeder dasselbe: Sich so fühlen, als ob er voranschreitet. Also, welche Auswirkungen haben unsere Änderungen für diese verschiedenen Spielertypen:

    Der Einzelspieler: Der Einzelspieler profitiert von diesen Änderungen, weil er mehr gleichmäßige Verbesserungen durch Aufgaben erhalten wird. Rufbelohnungen, Scharmützelbelohungen und Belohnungen fürs Spielen des Epos bieten ausgezeichnete Verbesserungen für die Spieler, wenn sie ihre allgemeinen Gebietsinhalte abgeschlossen haben. Mit der Zeit können Einzelspieler sich mithilfe des Scharmützel-Systems genug überragende Vierte Zeichen verdienen, um sie für die ersten vier Teile ihres Klassen-Schlachtzug-Sets einzutauschen. Wir halten es für wichtig, dass Einzelspieler die Möglichkeit erhalten, diese bedeutenden Belohnungen zu erhalten, selbst wenn die letzten zwei Teile noch immer einen Schlachtzug voraussetzen werden.

    Der Handwerker: Der Handwerker wird wie gewohnt reichlich Möglichkeiten zur Herstellung von allgemeinen Gegenständen sowie einige besondere Rufrezepte und einige Rezepte für Gegenstände von Schlachtzugsqualität erhalten. Rezepte und Gegenstände für handgefertigte Schlachtzugsgegenstände können getauscht werden, also wird sich dies für eifrige Handwerker sicher bezahlt machen.

    Der gelegentliche Gruppenspieler: Dieser Spieler ist jemand, der gerne in Dreispielerinstanzen sowie Duo- und Dreispielerscharmützel zieht und sich gelegentlich mit sechs Spielern in eine Instanz oder ein Scharmützel wagt. Diese Spieler erhalten eine Vielzahl von Möglichkeiten. Mit „Der Aufstieg Isengarts“ haben wir Hunderte neuer Instanzgegenstände hinzugefügt und eine Funktion eingebaut, mit der sie in Scharmützeln und angepassten Instanzen errungen werden können. Also verdient ihr jetzt nicht mehr nur Scharmützel- und Kampagnen-Zeichen, sondern plündert auch Truhen, um echte Ausrüstung zu entdecken! Dieser Spielertyp wird ebenfalls die Möglichkeit erhalten, sich überragende Vierte Zeichen durch Herausforderungsaufgaben in Instanzbereichen der Stufe 75 zu verdienen. Wie bereits erwähnt, können überragende Vierte Zeichen benutzt werden, um die ersten vier Teile deiner Setausrüstung zu erhalten.

    Der Schlachtzugsspieler: Der Schlachtzugsspieler bei HdRO erhält Schlachtzugsausrüstung bei Abschluss von 12-Spieler-Scharmützeln und durch Sieg gegen die Bossgegner in angepassten und allgemeinen Schlachtzügen. Sie können sich beim Sieg über Schlachtzugsbosse oder Abschluss von Instanz- und Schlachtzugs-Herausforderungen ebenfalls überragende Vierte Zeichen verdienen. Die letzten Teile des Schlachtzugsets erhalten sie in den Schlachtzügen selbst.

    Außerdem haben wir noch ein paar andere Änderungen vorgenommen:

    Ungewöhnliche Gegenstände werden mächtiger

    Vor langer Zeit einmal habt ihr euch um gelbe Gegenstände geschert. Das war bei Stufe 15. Wir wollen, dass Ihr das wieder tut (zumindest so ein bisschen) und haben ihnen daher ab Stufe 66 deutlich mehr Macht gegönnt. Die Reihenfolge der Macht bleibt bei weiß -> gelb -> lila -> türkis -> gold.

    Finesse und nein, es ist kein neues Strahlen

    Ich werde es gleich zu Anfang sagen, Finesse soll in keiner Weise ein Ersatz für Strahlen darstellen. Finesse ist ein Wert, ähnlich der Werte für Offensive und kritische Treffer. Ihr findet ihn bei Ausrüstung aus Aufgaben, bei Instanzgegenständen und überall sonst.

    Für Strahlen musstet ihr lange nach ganz bestimmten Schätzen jagen, um bei Schlachtzügen Erfolg zu haben, den Fehler machen wir nicht noch mal. Wir hoffen, dass der Spieler die maximale Wirkung seiner Finesse bei etwa 3 Teilen in Stufenhöhe des jeweiligen Schlachtzugs erreichen wird. Also kann ein Spieler in einen Schlachtzug ziehen und vier seltene Gegenstände mit Finesse tragen, doch nach dem Schlachtzug mit drei unvergleichlichen Gegenständen mit Finesse davonspazieren. Wir werden auch niemanden zwingen, es zu tragen, es wird für alle Ausrüstungstypen reichlich Optionen ohne Finesse geben. Wir hoffen bloß, dass diese Option, weniger pariert, geblockt, widerstanden oder ausgewichen zu werden, bedeutend erscheinen wird, da es für stetigen Schaden pro Sekunde sorgt.

    Kurze Zusammenfassung: „Der Aufstieg Isengarts“ wird ...
    •... mehr Belohnungen bieten und diese Belohnungen werden merklich wirkungsvoller sein.
    •... gelbe Gegenstände stärker machen, jedoch nicht stärker als lila Gegenstände.
    •... Einzelspielern eine Möglichkeit bieten, vier Teile ihres sechsteiligen Klassensets zu erringen.
    •... in klassischen Instanzen, anpassbaren Schlachtzügen und Scharmützel-Schlachtzügen brandneue Truhen bieten, die wertvolle Gegenstände enthalten.
    •... einen neuen Wert namens Finesse hinzufügen, der nicht Inhalte beschränken wird, wie Strahlen es einst getan hat.