Für das zweite deutsche Fernsehen (kurz ZDF) anscheinend schon. Denn am 20. August 2011 überträgt man über den Spartensender ZDF.kultur den ersten Spieltag der Electronic Sports League (kurz ESL). Im Rahmen der gamescom 2011 und dem Saison-Beginn einer der bekanntesten eSports-Ligen liefert das ZDF Live-Berichte, Interviews und Hintergrundinformationen zu den Paarungen in FIFA 11, Counter Strike: Source sowie TrackMania Nations Forever.
Aus Jugendschutzgründen startet das eSports-Event erst um 22:30 Uhr. Moderiert wird das ganze Spektakel von den ehemaligen GIGA-Netzreportern Viola Tensil und Colin Gäbel. Laut Senderchef Daniel Fiedler handelt es sich bei dieser Erstübertragung um ein "Pilotprojekt". Dies heißt im Klartext: Findet es Zuspruch bei den Zuschauern und stimmen die TV-Quoten könnte man sich weitere Übertragungen aus der eSports-Szene durchaus vorstellen.

Aktualisierte Attribute für Isengart
Von: Ken "Graalx2" Burd
Obergrenzen
Obergrenzen für Attributswerte gehören der Vergangenheit an. Zum größten Teil jedenfalls. Es wird zwar immer noch möglich sein, mit Hängen und Würgen an diese Grenzen zu stoßen, aber das Aussuchen einer passenden Ausrüstung wird richtig heftig werden. Mir hat es immer ein bisschen wehgetan, wenn ich in den Foren lesen musste, dass diese Eigenschaft oder jene Fertigkeit nutzlos geworden war, weil der betreffende Spieler irgendeine Attributswertgrenze erreicht hatte. Hoffentlich ermöglichen es diese Änderungen unseren Spielern, ihre Fertigkeiten, Eigenschaften und Ausrüstung voll auszunutzen.
Die Obergrenzen für primäre Charakteristiken wie „Macht“, „Beweglichkeit“, „Vitalität", „Wille“ und „Schicksal“ entfallen komplett. Die Obergrenzen für „Blocken“, „Parieren“, „Ausweichen“, „Empfangene Heilung“ und kritische Trefferwertungen wurden auf 25 % angehoben. Die Obergrenzen für „Angriff“, „Heilung auf andere“ und „Resistenz“ wurden auf 50 % angehoben. Die Lockerung der wertbasierten Obergrenzen beginnt auf Stufe 50.
| Attributswert | Prozentsatz | Bisher |
| Blocken | 25% | 15% |
| Parieren | 25% | 15% |
| Ausweichen | 25% | 15% |
| Empfangene Heilung | 25% | 15% |
| Nahkampf, Fernkampf, taktischer Angriff | 50% | 30% |
| Resistenz | 50% | 30% |
| Heilung auf andere | 50% | 30% |
Wichtiger Hinweis: Der abnehmende Ertrag, der in die Formel eingebaut wurde, mit der die Attributswerte in Prozentzahlen umgewandelt werden, tritt umso stärker in Erscheinung, je größer die Werte werden. Man benötigt beispielsweise einen Punktwert von 4.550, um +15 % auf Stufe 65 zu erreichen, für +25 % sind es allerdings schon 8.850 Punkte.
Neues Attribut: Raffinesse
Dieses Attribut ist genau das richtige für die Spieler, die glauben, dass der Zufallsgenerator sie auf dem Kieker hat. Raffinesse ist ein Attribut, das direkt die Werte für Resistenz sowie „Blocken“, „Parieren“ und „Ausweichen“ von Monstern reduziert. Dieses Attribut wird hauptsächlich durch Beutegegenstände aus Instanzen/Schlachtzügen/PvMP verliehen werden, es wird aber auch ein paar Teile geben, die man durch Aufgaben und Handwerkskunst erhält.
Raffinesse ist ein zweischneidiges Schwert, weil auch Monster Zugriff darauf haben werden. Das gilt nicht so sehr für schnöde Landschaftsmonster, doch bei Bossen, auf die man in Instanzen oder auf Schlachtzügen mit hohem Schwierigkeitsgrad stößt, sollte man sich dahingehend warm anziehen.
Zusammenlegung von Attributen
Wir haben die folgenden Änderungen vorgenommen, damit Gegenstände mit den entsprechenden Boni von möglichst vielen Klassen genutzt werden können.
Resistenz: Dieses Attribut tritt an die Stelle der verschiedenen spezifischen Werte wie „Furcht“, „Krankheit“, „Gift“ und „Wunde“. Effekte weisen zwar immer noch bestimmte Resistenztypen auf, da manche Fertigkeiten gezielt auf Resistenzen wirken, doch im Allgemeinen dient dein Resistenzwert jetzt als Grundlage bei dem Versuch, Effekten zu widerstehen.
Taktische Schadensreduzierung: Dieses Attribut ersetzt die unterschiedlichen Schadensreduzierungen taktischer Fertigkeiten wie „Feuer“, „Blitz“, „Frost“, „Säure“ und „Schatten“. Es gibt zwar immer noch Schadenstypen, weil sich bestimmte Fertigkeiten auf individuelle Schadensreduzierungen auswirken, doch im Allgemeinen reduzierst du taktischen Schaden ab sofort mit diesem neuen Attribut.
Kritische Trefferwertung: Dieses Attribut ersetzt die voneinander getrennten Wertungen für Treffer im Nah- bzw. Fernkampf oder taktische Treffer, die man bislang durch Gegenstände erhielt. Es erhöht bei allen Angriffen die Wahrscheinlichkeit für kritische Treffer.
Neue Gewichtung von Primärattributen
Wir haben uns endlich entschieden, die gleichen Spielbedingungen für alle Klassen herzustellen. Die sekundären Merkmale wurden beispielsweise komplett entfernt. Man muss ab sofort keine Petitionen mehr einreichen, damit die eigene Klasse ein Merkmal zur Erhöhung der kritischen Trefferwertung erhält, und man muss sich auch nicht mehr darüber beschweren, dass irgendeine andere Klasse aufgrund ihrer Merkmale einen höheren Parieren-Wert bekommt als die eigene. Stattdessen haben wir die Gewichtung von Primärattributen verstärkt, damit ihr euch die gewünschten Werte selber aussuchen könnt, statt die nutzen zu müssen, die wir euch aufgedrückt haben.
Bei den meisten Klassen haben wir die Sache so gestaltet: Der Angriffswert setzt sich aus dem Primärattributswert x 10 zusammen. Das bedeutet, dass Kundige, Barden und Runenbewahrer im Nahkampf von ihrem Willen abhängen. Jäger setzen in diesem Bereich auf ihre Beweglichkeit, und Wächter, Waffenmeister und Hüter werden im Fernkampf durch ihre Macht beeinflusst. Die Angriffswerte von Hauptleuten wurden nicht verändert.
Schurken sind ein Sonderfall. Wir haben beschlossen, bei der Berechnung des primären Angriffswerts dieser Klasse auf Beweglichkeit statt auf Macht zu setzen. Das passte besser zu dem Bild, das wir von Schurken haben. Wir glauben auch, dass sich diese Entscheidung minimal auf vorhandene Charaktere dieser Klasse auswirken wird, da man hier bisher hauptsächlich auf Beweglichkeit gesetzt hat. Und ja, ihr Schurken da draußen, ihr bekommt euren Beweglichkeitswert mal 10 als Nahkampfstärke.
